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专访暴雪总裁J. Allen Brack:让玩家也成为我们作品的一部分

2019-08-24 21:06

原标题:专访暴雪总裁J. Allen Brack:让玩家也成为我们作品的一部分

去年年底,前《魔兽世界》执行制作人J. Allen Brack从Mike Morhaime手中接管了暴雪,担任暴雪娱乐总裁一职。

上周,J. Allen Brack首次以暴雪总裁的身份来到中国,了解暴雪游戏在华运营情况、倾听暴雪员工和玩家的心声。感谢暴雪娱乐的邀请,游研社记者也于8月14日来到上海,现场采访了J. Allen Brack,和他聊了聊自身的经历,还有暴雪旗下众多作品的未来。

这是J.首次以暴雪总裁的身份接受中文媒体采访。在采访中,他显得非常沉着、专注,根据他以前的说法,这是他从武术训练(J.拥有韩国Tukong Moosul特攻武术黑带证书)中习得的自律。

在过去一年里,发生了诸多变革的暴雪时常在游戏圈话题中占据关键位置,J. 对此也有很多想法。在一个小时的访谈中,我们和他主要聊了三个部分的内容:

1.J. 作为《魔兽世界》开发者的从业经历及对目前《魔兽世界》的看法;

2.《暗黑破坏神》系列的未来;

3.暴雪旗下其他IP和电竞战略

以下为采访全文:

【1.从正式服到怀旧服:把《魔兽世界》的故事作为历史延续下去】

Q:您当初是因为什么契机进入游戏行业,从事游戏开发的工作的?

A:实际上这是一个非常偶然的契机。我小时候是一个非常硬核的游戏玩家,父亲又是个程序员,所以家里从小就有电脑。在22岁时,我偶然进入了我最喜欢的游戏公司里——我说“我能不能在这里工作?”,其实之前我也没想过开发游戏居然可以成为一种工作。

Q:您是在安其拉神庙开放那段时间加入的暴雪,参与过纳克萨玛斯副本的设计,这款副本非常经典,但是暴雪如今已经很少会设计这样的副本,您怎么看待这个副本的设计?

A:对于每一个暴雪游戏的资料片,我们都会去尝试设计不同的体验。对于玩家而言,纳克萨玛斯有他的优点——玩家可以选择先去哪个区域。但与此同时它也带来了一个小的缺陷,就是你们团队可能在优先攻略某个Boss的时候,团队中会有一些职业得不到奖励。其实这些年来我们做的这些设计都是如此——有些设计非常酷、也有些地方会有小缺陷,这是一种平衡和取舍。

现在不同类型的团本里,我们其实也在给玩家选择:你可以用这种方式、也可以用另外一种方式(来完成副本),我们会鼓励不同的尝试。

过去的J.

Q:过去一段时间里,有一些玩家对于《魔兽世界》的剧情感到了不满(比如部落玩家认为重演了5.0的故事),目前魔兽世界团队对之后的世界观和剧情设计是怎样考虑的?如果WOW还有下一个十年、十五年,你们打算怎么为这个故事持续注入生命力?

A:我对于这个观点可能稍微有一点不同的意见。因为我们还有非常多好的想法,而且《魔兽世界》中又有那么多动人的角色,我们依然可以讲述一些非常有史诗感和吸引力的故事,我认为这些内容是足够持续十年以上的。

我能理解玩家对新资料片的批评,可能是因为他们深爱的角色希尔瓦娜斯走上了一条他们不愿预见的道路,但我觉得它并不意味着这个故事就不好。我们觉得希尔瓦娜斯这个角色非常地深刻,我们也非常爱她、对她的故事也有着更多的计划。我们会倾听玩家的声音。

Q:你们对怀旧服具体是怎样的定位——是单纯“满足老玩家”,还是期待它产生更多作用?你觉得怀旧服会对《魔兽世界》整个IP的未来有什么影响或帮助?

A:其实我们一开始重制经典旧世的这个想法,本身就是玩家给我们的。他们希望能够拥有这样一个经典的怀旧服,它能够让大家回归最初《魔兽世界》感觉的体验。

我们一方面希望人们能找回最初的感觉,另一方面,《魔兽世界》的过去也是一段游戏的历史,我们觉得它应该继续存在下去。

那么(怀旧服的)受众到底是谁?一部分是是经典旧世的玩家,但也不是所有人在《魔兽世界》开服的时候就加入了玩家行列。有些人是从《燃烧的远征》、有些人是从《巫妖王之怒》开始的……有了怀旧服,他们也能有机会去看一看,之前的《魔兽世界》是怎样的。

还有一点很有趣:我们已经看到这么长时间以来《魔兽世界》经历的改变,(在这种基础上)再回去测试怀旧服的一些特性以及不同职业的平衡的时候,我们会觉得这非常的有意思。但其实暴雪也很难预测怀旧服的参与度最终会怎样,因为现在没有一个准确的指标能够帮我们去预见这一点。

我们希望能够传递这样一种态度:让经典旧世玩法的历史一直存在下去,同时也让我们的玩家能够非常容易地参与到经典旧世之中。

怀旧服即将于下周上线

Q:在《魔兽世界》团队工作过这么长时间、经历了大量资料片的开发,您最喜欢哪部资料片的设计?为什么特别喜欢这一部?

A:其实作为一个开发者而言,我会关注每一个我们做的资料片里好的东西,同时也会去想有哪些部分我们本可以得到更多。所以这个问题一般都是我问别人的:你最喜欢哪一部资料片?我总会觉得,对于《魔兽世界》的每一个资料片、每一个版本,我们都有对它特别自豪的地方,不过也有一些部分是可以再更改和完善的。包括《巫妖王之怒》《军团再临》《争霸艾泽拉斯》在内的这些资料片都很棒,有着各自不同的特点。

不过《熊猫人之谜》可能是我们作品中最被低估的一个。我觉得它做得非常好,但人们可能不常会时常记起这个版本。

Q:您之前很长一段时间里是《魔兽世界》的一线开发者,现在是整个公司的掌舵人,这两个身份您更喜欢哪个?

A:我觉得这两个角色有非常大的不同。

作为《魔兽世界》的制作人来说,我本身非常爱这个游戏,我也非常爱我们的团队,《魔兽世界》的玩家社区更是世界上最棒的游戏社区之一。我们做的这个游戏在全世界有这么大的吸引力,让我觉得在这个团队中工作是非常荣幸的。

我现在所处的职位也让我感到非常荣幸,但是有一点不太一样:我跟Mike (暴雪前总裁Mike Morhaim)关系非常好,从他手中接过暴雪公司让我诚惶诚恐。我现在承担的是这样一个责任:我需要继续把我们暴雪的精神传递、传承下去。

Q:您平时是否会玩其他公司的游戏,如果有的话,最喜欢的是哪一款?

A:因为我是一个很硬核的玩家,所以说我肯定也玩别的、非暴雪的游戏。作为一个游戏开发者或是一个玩家来说,你不可能只玩一个公司的游戏,比如我很喜爱得游戏就包括《纪念碑谷》、《深海迷航》,以及《荒野大镖客2》——我还没有打通它,我觉得这是非常出色的一款游戏。

还有就是《塞尔达传说》(指《旷野之息》)。我之前玩过《塞尔达传说》系列的不少游戏,现在也在玩。

Q:您在《魔兽世界》项目的管理中一定有很多自己的经验,负责全公司后会不会把之前在魔兽团队工作的经验带到其他部门去?

A:所有的团队的工作都有自己的特定方式,团队之间的协作、想法的沟通都很多,因为暴雪的团队都不是闭门造车型的团队,都会互相分享。在我们《魔兽世界》的团队里面,比较大的特点就是会非常专注于我们能做到的最好的游戏体验。然后我们也会去倾听社区的声音,希望能做出最好的更新。

我们希望其他团队也能够去更好地去理解《魔兽世界》团队的一些做法和好的经验,看看他们能不能够从中获益。与此同时其他团队也会把一些好的经验分享出来,让《魔兽世界》团队能从中获益。

所以总体来说就是一个这样的相互作用机制,让我们有一个良好的、健康的信息沟通和分享。

【2. 《暗黑破坏神》系列的未来:手游只是契机之一,而非暴雪的孤注一掷】

Q:去年暴雪嘉年华用《暗黑破坏神:不朽》压轴,很多核心用户都感到对暴雪的未来十分不安,你们打算怎么保持手游市场和核心暴雪粉丝(那些更喜欢PC平台的人)的平衡?

A:确实,我看到暴雪的粉丝非常热情。每次我们表示有一个游戏可能是不发在PC上的话,他们都可能会有一点反对的感觉——之前像《暗黑破坏神3》在主机平台上发售的时候也遭到了一些反对。

其实就像我自己还有很多的玩家一样,我是会去玩主机平台的暗黑3的。在主机平台上暗黑3是非常成功的一款游戏。我们觉得能把暴雪的游戏体验带到其他的(非PC)平台上是一件好事。

移动端也是如此。可能有一些玩家听到这种消息会比较害怕,说暴雪好像要就舍弃掉PC这个平台——但我们是不会这样做的。暴雪本身起家就是一个PC端的游戏开发商,在PC端有长达25年的开发经验,PC永远都是我们的身份的一部分。

现在只是我们觉得有这样一个机会,去把暴雪的价值观、暴雪的质量和暴雪的玩法体验带到移动端,或许这样能够让一些玩家即便在身边没有PC的时候也可以继续玩到暴雪的游戏。

“好的游戏体验”和“移动端”并不是互相排斥的,我们会继承暴雪的传统、开发一些PC独占或者PC优先的游戏,但与此同时,我们也希望能够把这种体验带到移动端来。

我们并不会舍弃PC而仅仅专注于移动端。我觉得(开发移动游戏)没什么问题。

Q:《暗黑破坏神:不朽》对暴雪的未来发展方向意味着什么?它预示着暴雪将来会有更多的合作或外包吗?

A:关于这点我们其实没有想得很复杂。

对于不朽的开发而言,我们(选择和网易合作)是因为我们和网易之间的合作关系非常强也非常好,他们又对暗黑有着非常特殊的情怀、喜欢暗黑这个IP。与此同时,我们也比较赞赏他们在中国、在自研游戏领域取得的成功。他们跟我们在游戏玩法上有着一些共同的价值观,所以我觉得暴雪和网易之间有很好的兼容性,这就是我们合作的缘由。

但这不代表背后会有什么巨大的隐藏含义——“暴雪可能把很多的游戏交给其他的工作室来做”之类的,其实过去这些年我们也有偶尔做过这些事情,但是主要还是看当时的合作是否合理,而并非做一个整体策略上一刀切的转型。

Q:我们在其他媒体的采访中看到您曾经玩过上千小时的《暗黑破坏神》,您最喜欢这个系列的哪一点?

A:不仅仅是暗黑3,整个暗黑系列我都玩过非常多,因为我是暗黑系列的铁粉。我非常喜欢整个游戏传递出来的基调,包括它多样的玩法——既可以是非常硬核的、也可以是非常休闲的,跟朋友一起随便玩玩也能有非常好的体验。

《暗黑破坏神》行进的速度、整体的玩法,还有它整个游戏呈现出来的制作质量都非常棒,而且我非常喜欢这种电影级(Cinematic)的体验,我每一次去玩通关的体验都是这种影院式的感觉。

而且我非常喜欢暗黑里的法术给我带来的“自己非常强”的感觉,每次我升级或是获得新的法术时,我就会体验到一种史诗感,这就是我为什么特别喜欢这个系列。

Q:我们看到《星际争霸》、《魔兽争霸3》都推出了重制版,很多玩家也希望《暗黑破坏神2》能够重制,你们是否考虑过这种可能?

A:我们之前讨论过这个话题,还讨论过其他的(重制),比如说像暗黑1、魔兽1、魔兽2……我们都有去考虑过。

但暴雪现在没有特定的计划——当然我们是非常爱暗黑2的——我们现在对《星际争霸》初代的重制很满意、很开心,接下来会专注于《魔兽争霸3》的重制版,所以目前对其他经典游戏的重制版还没有具体计划。

Q:您是否玩过暗黑3的Nintendo Switch版?和移植到其他主机上的版本不同,NS移植版非常特殊,有很多适配移动的体验,以后这种定制化程度非常高的体验还会出现吗?

A:玩过一点。暴雪是很专注于NS的,我也是NS的粉丝,这个主机做得非常好。在移植到一个新平台前,我们会研究这个平台有哪些独特的系统,它是一个怎样的设备、有哪些独特的选项。

对于NS版的暗黑3来说,我们要把游戏的镜头运转以及操控感做到最好,才能把游戏移植好,所以我们每一次做移植的时候都会去保证这两点。

我举个例子,暗黑3从PC移植到主机上的时候,我们对仓库的界面做了优化,在有掉落物的时候,主机上会直接显示出掉落物是不是比你身上的装备更好。我觉得这样的设置对主机来说比较直观合理,而NS的移植也是在延续这种思想——我很高兴我们的团队做得非常好。

【3.暴雪旗下其他IP和电竞战略依然有长久计划】

Q:去年《风暴英雄》HGC项目停办,今年暴雪的组织架构也调整了很多电竞/社区相关人员,是否说明暴雪现在对旗下游戏电竞赛事的态度有所调整?

A:电竞对于暴雪而言是很重要的一个部分,我们也非常相信电子竞技的未来,对它的投入一直很大。

去年主要的问题就是暴雪电竞方面的一些人事变动,一些负责人的离开。但即便如此,现在我们对电竞的专注只会比以前更高。比如说我们宣布OWL队伍变得更多了、明年会去打主客场的比赛(而非只在一个场馆里打比赛)。这个周末,我就会去现场参加在韩国举办的《炉石传说》大师赛和《星际争霸》GSL联赛……我们未来依然会在电竞领域有所投入。

Q:有没有考虑过支持一些非暴雪官方的或者社区性质的电竞赛事?比如像HGC停办之后,中国有黄金风暴联赛这样的赛事依然在举办。

A:我们当然会支持。其实暴雪自己的团队会有专人去帮助协调像《风暴英雄》黄金联赛这样的赛事。风暴这个游戏本身也还有新的英雄加入,我们对游戏本身的投入依然是在继续的。虽然说我们取消了HGC体系,但这些投资还是会继续下去。

Q:我们有一段时间没有听到关于《星际争霸》的相关消息了——像去年嘉年华上星际的戏份也比较少,关于这个IP暴雪之后是如何考虑的?

A:其实我可能对这个观点有点不太同意,因为去年在暴雪嘉年华上我们照常看到了星际的总决赛,今年也会有。去年Serral夺冠的瞬间是非常梦幻的,我也希望今年的总决赛能够同样精彩。而且我们最近还发布了《星际争霸》重制版的艺术包(指爆笑星际动画包)。

Q:最后一个问题,你在暴雪工作了超过12年,你觉得这段职业经历给你带来最大的收获是什么?

A:我每天都会学到一些不同的东西,这可能不是什么意义重大的答案、不会让大家听起来那么满意。

但是我想说的是,在过去28年以来,暴雪最成功的一点就是能够去构建、形成一个玩家社区,形成一种以玩家为先的文化,我们所做的游戏都是为了贡献给玩家——这一点的价值是绝对不能被低估的。

这么多年以来,暴雪一直能够去让人们真正地加入其中,能够投入精神、让玩家也成为我们作品的一部分,而所有的暴雪游戏系列都能够经久不衰、年复一年地吸引如此多的粉丝。我觉得这种精神,就是暴雪本身的愿望,也是我们的初心,我们所一直坚持的。

所以我觉得我需要去保障的,就是在未来、在暴雪以后所有这些作品中,把游戏做好、以玩家为先,让他们得到最好的、最棒的游戏体验。

社长(左二)和J. Allen Brack的合影

J. 本次来华的主要目的,是倾听暴雪中国的员工心声,并了解暴雪游戏在华的运营情况。在接受完当天的媒体采访后,他便马不停蹄地飞往这次亚洲之行的第二站。

时间和场合所限,我们没有就暴雪游戏未来的进行更深一步的讨论——而这些问题,相信有不少会在今年的暴雪嘉年华上得到解答。

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